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Blake Commagere, der wahrscheinlich vor allem für die Entwicklung früher, beliebter Facebook-Apps wie „Zombies and Vampires “ (hey, erinnerst du dich daran?) bekannt ist, hat ein neues Unternehmen namens MediaSpike gegründet, um eines der großen Probleme anzugehen, mit denen er als Entwickler konfrontiert war: die Integration gesponserter Produktplatzierungen in die Spiele.

Commagere sagt, dass diese Platzierungen eine der effektivsten und beliebtesten Möglichkeiten zur Monetarisierung waren – als einige dieser Kampagnen endeten und die gesponserten Inhalte verschwanden, „beschwerten sich die Nutzer tatsächlich.“ Andererseits sagt er, dass die Steuerung des Prozesses „unglaublich schwierig“ gewesen sei. Ohne Tools zur Unterstützung des Prozesses nahm alles viel Zeit in Anspruch, sei es die Festlegung, wo das Sponsoring erscheinen würde, die Erstellung der Medienressourcen (d. h. die Grafik für das gesponserte Produkt) und die anschließende Bereitstellung aller Daten, die den Werbetreibenden zur Verfügung gestellt wurden gesucht. Wenn dann die nächste Kampagne kam, musste er ganz von vorne anfangen und alles noch einmal machen.

„Es kam mir so vor, als müsste ich mich entscheiden, ob ich so viel Zeit in diesen Verkaufszyklus investieren oder mich auf die Entwicklung von Spielen konzentrieren soll“, sagt Commagere.

Mit MediaSpike versucht Commagere, viele der Ineffizienzen durch einen Marktplatz zu beseitigen, der den Prozess standardisiert. Entwickler können bestimmte Bereiche des Spiels identifizieren, in denen sie bereit sind, gesponserte Inhalte zu präsentieren – Commagere zeigte mir ein Demospiel, das in einer Bar spielt, wo das Poster an der Wand, die an der Bar zum Verkauf stehenden Getränke und andere Artikel zum Sponsoring angeboten wurden . Entwickler erstellen für jeden dieser Artikel einen Marktplatzeintrag, der Statistiken über die Zielgruppe des Spiels, eine Auswahl der benötigten Assets und den Sponsoringpreis enthält.

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So kann ein Werbetreibender nun die demografischen Merkmale der Zielgruppe ermitteln, die er erreichen möchte, und MediaSpike stellt ihm eine Liste mit Spielen zur Verfügung, die seinen Anforderungen entsprechen. Anschließend können sie den Gegenstand auswählen, den sie sponsern möchten, die Grafik erstellen und sogar eine Testversion des Spiels öffnen, die zeigt, wie das gesponserte Produkt im Spiel erscheinen wird. Sobald die Kampagne gestartet ist, können sie aktuelle Statistiken über den Verlauf der Kampagne einsehen.

Für einen Entwickler hingegen muss er nach der Integration mit MediaSpike und der Erstellung der Einträge nur sehr wenig tun, um neue Kampagnen zu starten. Sie erhalten eine E-Mail mit der Benachrichtigung, wenn ein Werbetreibender eine Kampagne vorschlägt, und müssen diese lediglich genehmigen oder nicht.

MediaSpike hat eine Seed-Finanzierungsrunde von Raptor Ventures, Venture51, Team Downey (Robert Downey Jr.s Produktionsfirma), Google Ventures, 500 Startups, CMEA, EchoVC und HNK Ventures abgeschlossen. Derzeit wird eine frühe Version des Produkts mit einer kleinen Gruppe von Entwicklern getestet.

Mit Blick auf die Zukunft sagt Commagere, dass er die Plattform auf jeden Fall für mehr Entwickler öffnen möchte, einschließlich der „Long Tail“ kleinerer Spiele (die möglicherweise kein großes Publikum haben, aber dennoch für Werbetreibende attraktiv sein könnten, weil sie eine wünschenswerte Zielgruppe erreichen). Er möchte auch über Facebook-Spiele hinaus auf Mobilgeräte expandieren – es war sinnvoll, mit sozialen Spielen zu beginnen (da sie einen schnellen, iterativen Designprozess haben, der es einfach macht, Sponsoring einzuführen und zu entfernen), aber Commagere sagt, dass MediaSpike bei jedem Spiel funktionieren könnte Plattform. Und er möchte eine intelligentere Preisgestaltung in den Markt integrieren und den Preis dynamisch an Angebot und Nachfrage anpassen.

Commagere schlägt vor, dass Entwickler nicht nur mehr Geld verdienen, sondern auch die Art der produzierten Spiele verändern könnten, wenn gesponserte Inhalte wirklich an Bedeutung gewinnen. Als Spieler eines bestimmten Alters (also meines Alters) hat Commagere gute Erinnerungen an klassische Abenteuerspiele wie Day of the Tentacle . Auf Facebook sieht man solche Spiele nicht, auch wegen des Geschäftsmodells. Wenn der Großteil Ihres Geldes aus virtuellen Gütern stammt, können Sie kein Spiel mit einer begrenzten, verzweigten Handlung erstellen, da die Leute keine Güter kaufen, wenn sie sie jedes Mal verlieren, wenn sie das Spiel von Anfang an wiederholen. Commagere hofft also, dass, wenn verschiedene Geschäftsmodelle florieren, auch andere Arten von Spielen auf den Markt kommen könnten.

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